Štai kodėl žaidėjams kyla problemų dėl Street Fighter 6 įvesties










Dabar, kai „Street Fighter 6“ žaidėjų rankose jau keletą savaičių, o naujojo žaidimo kvapas pradeda šiek tiek blėsti, pradedame daugiau girdėti apie problemas, su kuriomis, atrodo, susiduria žmonės.





Dažniausias nusiskundimas, kurį pastebėjome pastaruoju metu, yra tai, kad žaidėjai kartais susiduria su problemomis norėdami gauti norimą įvestį SF6, bet kodėl taip yra?









Na, bendruomenės laimei, Loïc „WydD“ Betty Jau suskaičiavau skaičius ir išbandžiau įvesties sąveikas, kad galėčiau geriau pažvelgti į tai, kas verčia SF6 pažymėti po gaubtu.


Du dalykai, turintys įtakos žaidėjų indėliui šiame žaidime, yra judėjimo prioritetų sistema ir įvesties buferio sistema, kurios veikia šiek tiek kitaip nei Street Fighter 5.


Įvesties buferis reiškia žaidimo suteikiamą atlaidumą, kad būtų galima nustatyti, kiek laiko ir įvesties reikia norint sėkmingai atlikti judesį.


Ketvirčio rato judėjimo atakos turi žinomą 11 buferį SF6 pagal WydD, o tai reiškia, kad žaidėjas turi 11 kadrų langą, kuriame galima paspausti žemyn ir į priekį, kad žaidimas būtų skaičiuojamas kaip galiojantis ketvirčio apskritimas.



Iš esmės „Street Fighter 6“ kadrų dažnis yra 1–3 sunkesnis nei „Street Fighter 5“, tačiau yra keletas reikšmingų išimčių.

READ  Savaitę nuėjau 10 000 žingsnių per dieną, užuot lankęsis sporto salėje – štai 3 dalykai, kuriuos sužinojau


Pusės apskritimo įvestis padidino įvesties buferį nuo 8 kadrų iki 12 kadrų, o viso apskritimo / 360 judesių skaičius buvo padidintas nuo 25 iki 32 kadrų.


Tai gali neatrodyti kaip didžiulis skirtumas, tačiau jis turi įtakos, ypač kai įvestis pradeda sutapti, apie kurią netrukus pakalbėsime.




Taip pat atrodo, kad kūrėjai pašalino keletą įvesties sparčiųjų klavišų, kurie pasinaudojo valdiklio be rankos paleidikliais SF5.


„Capcom“ anksčiau pakeitė savo taisykles dėl valdiklių be svirties, kurios ateityje bus legalios oficialiuose „Capcom Pro Tour“ renginiuose.


Vietoj visuotinai priimto metodo, kai dvi priešingos kryptys vis dar išsprendžiamos įrašuose (pvz., aukštyn + žemyn = aukštyn), „Capcom“ nusprendė, kad priešingos kryptys turėtų panaikinti viena kitą, o tai sulaukė nevienodos bendruomenės reakcijos.


Pati „Street Fighter 5“ konkurencinė scena susidūrė su tam tikrais ginčais dėl „Gafrobox“ ir kitų neribotų valdiklių, pavyzdžiui, tai, kad jis laikomas neteisėtu oficialiuose turnyruose.




Kitas svarbus dalykas, kuris skiriasi nuo SF6, yra žaidimo prioritetinės raiškos sistema, kuri nustato, kad tam tikri veiksmai būtų prioritetiniai prieš kitus, jei jie sutampa.


Visiškai priešingai nei SF5, naujasis žaidimas „Overdrives“ ir „Super Arts“ perkėlė į maisto grandinės viršūnę, o pirmenybę teikia OD, o ne visa kita.


Tai reiškia, kad jei padarysite dvigubą ketvirčio ratą į priekį ir du smūgius su Ryu, gausite OD Hadoken, o ne 1 lygio Super Art.

READ  Super Smash Bros. žaidėjas uždraustas. turnyrų po antausio priešininkui


Tai taip pat paaiškina, kodėl kartais galite gauti serverių, kai neketinate išeiti.





Kūrėjai taip pat perkėlė puslankio prioritetą žemiau ketvirčio apskritimo ir Shoryuken judesių, o tai popieriuje gali reikšti, kad, priklausomai nuo jūsų įvesties / laiko, virš puslankio galite netyčia turėti specialų ketvirčio apskritimą.


Tačiau matėme ir kitų nusiskundimų, pavyzdžiui, „Lily“ žaidėjų, kurie sako, kad jie sulaukia 360 laipsnių komandos išplėšimo, kai sako, kad eina į ketvirtį.


Kadangi 360 turi platesnį įvesties buferį ir didesnį prioritetą nei ketvirčio apskritimai, žaidėjas gali atlikti 360 judesį, jei padaro pakankamai reikalingų įvesčių prieš ketvirtį.


Negalime tvirtai pasakyti, kad tai paaiškina visas žaidėjų turimas silpnybes, tačiau tai yra bendrosios taisyklės, valdančios, kaip veikia pagrindinė SF6 mechanika. Jei kažkas pažeidžia šias taisykles, labai tikėtina, kad yra klaida, kurią tikimės pašalinti atnaujindami.


Taip pat įdomus pokytis, kaip žaidimas tvarko įvesties apklausas.


Iš esmės, užuot nuskaitęs mygtukų įvestis vieną kartą per kadrą, pavyzdžiui, Street Fighter 5, SF6 nuskaito tris kartus per kadrą.


Ankstyvojo bandymo metu WydD nustatė, kad įvedus tris skirtingas kryptis tame pačiame kadre, žaidimas būtų iš pažiūros atsitiktinis vienos iš jų pasirinkimas.


Kadangi tai dar ankstyvos dienos, reikia atlikti daugiau bandymų, siekiant tiksliai išsiaiškinti, kaip tai veikia žaidėjus ir žaidimą.


Bandant pradėti naują kovos žaidimą visada bus prisitaikymo periodo ir aklimatizacijos problemų, todėl mūsų geriausias patarimas yra įjungti pratimų režimą ir patiems išbandyti, kokį įvestį įvedate ir kaip jis veikia.


Jei šios suvokiamos įvesties problemos nėra tokios, kokios „Capcom“ numato arba sukelia žaidimo problemų, galime tikėtis, kad kūrėjai ateityje pakeis žaidimo sistemas ir mechaniką.

READ  PS5 versija: John Tornblum Homebrew Loader


Galite rasti visą informaciją apie tai, kaip Street Fighter 6 tvarko savo įvestį ir interpretavimą WydD svetainė čia.










Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *