„Į šią plėtrą įdėjome viską“ – „Final Fantasy 16 DLC“ direktorius kalba apie galutinį žaidimo turinį

Išleidus „Rising Tide“, pasaulis… Final Fantasy 16 Dabar jis baigtas. Žaidimas apie elementarius dievus, kurie kadaise buvo žinomi kaip Espers, Summons, Eidolons ir kt., vieno iš elementų paslaptingai trūko FF16 istorijoje. Dabar, kylant potvyniui, Vandens Eikonas prisijungia prie Clive mūšio.

„Tikrai galite pajusti, kad visi šie elementai buvo patobulinti“, – sako Takeo Kujiraoka, „Final Fantasy 16“ DLC direktorius. Žinoma, žaidimuose yra įprastas jėgos šliaužimas – patenkinamai progresui praktiškai reikia, kad personažai taptų galingesni nei bet kada anksčiau, kad galėtų nugalėti anksčiau mirtinus priešus. Tačiau Kujiraoka nekalba apie Clive'ą ir Jill, du gražius FF16 herojus – jis kalba apie kūrėjų komandą.

Kujiraoka dirbo „Final Fantasy 16“ direktoriumi po paleidimo ir perėmė šias pareigas iš Hiroshi Takai. Užduotas Clive'ui rasti naujų nuotykių ir naujų iššūkių žaidėjams, jis turėjo patį vertingiausią turtą iš visų: komanda buvo susijaudinusi ir pasiruošusi pasiduoti.

„Kiekvienas įgijo daug patirties, kaip individai, kurdami pagrindinį žaidimą“, – sako Kujiraoka. „DLC kūrimo tempas buvo daug greitesnis ir sklandesnis.


Nors kitos „Square Enix“ komandos jau kurį laiką dirbo su PS5, FF16 kūrėjams, turintiems įtaigų pavadinimą „Creative Business Unit 3“, tai buvo pirmasis jų pasirodymas platformoje. Kujiraoka aprašo bandymų ir klaidų procesą, eksperimentavimą ir kovą siekiant įgyti platformos kontrolę, kuri neišvengiamai išplėtė FF16 kūrimo sritį. Tačiau DLC komanda buvo pasirengusi. Kaip ir žaidimo pabaigai paruošti RPG herojai, jie, kaip jis sako, buvo „pastiprinti“.

„Kai paprašėme komandos sukurti kažką naujo, tai reiškė, kad daugeliu skirtingų žaidimo aspektų, nesvarbu, ar tai būtų žaidimo dizainas, aplinka ar kažkas panašaus, mes pradėjome nuo šios stiprios pozicijos. Papildyti. „Manau, kad tikriausiai galite suprasti ir iš išorės – todėl per tokį trumpą laiką galėjome sukurti du DLC rinkinius: vieną per šešis mėnesius, kitą – per vienerius metus.

Stiprėjant kūrėjams, stiprėja ir žaidėjai. Galų gale, „Final Fantasy 16“ visada turėjo vaikščioti nepavydėtinu lynu. Kaip „Final Fantasy“ žaidimas, jis turėtų būti prieinamas ir įdomus žaidėjams, kurie gali būti pripratę prie lėtesnio tempo, komandomis pagrįstų RPG. Tačiau FF16 taip pat yra nepriekaištingas veiksmo RPG, tikriausiai turintis didelę įtaką „Devil May Cry“ ir „God of War“ deriniui. Tačiau sukūrus DLC, skirtą žaidėjams jau žaidimo pabaigoje, FF16 buvo šiek tiek išlaisvintas nuo tų suvaržymų, skirtas žaidėjams, kurie praleido dešimtis valandų bendraudami su Clive, jo įgūdžių rinkiniu ir FF16 kovos tempu. .

„Skirdami „Echoes of the Fallen“ pagerinome pagrindinį visos kovos sudėtingumą“, – aiškina Kujiraoka. „Viena iš to priežasčių yra ta, kad sąmoningai laikėme šiek tiek žemesnį pagrindinio žaidimo sudėtingumo lygį, nes norėjome užtikrinti, kad tie žaidėjai, kurie nebuvo per daug pasitikintys veiksmo kupinu žaidimu, galėtų mėgautis istorija. ir pamatyk tai iki galo.

„Atsižvelgiant į procentą žaidėjų, kurie sugebėjo užbaigti pagrindinį žaidimą ir pasiekti pabaigą, manau, kad tai buvo teisingas pasirinkimas pagrindiniam žaidimui, tačiau tuo pat metu žinojome ir žaidėjų atsiliepimus, kuriuose buvo sakoma: „Norėjau daugiau“. Iššūkį keliančiose kovose noriu kažko, kas man tikrai patiktų“ arba „Norėjau tikros kovų eilės kaip tikro iššūkio“ arba net „Aš tiesiog norėjau daugiau laiko valdyti Clive'ą ir žaisti kaip jis“.

Clive'as ir jo kompanionai keliauja į Mysidia antrąjį ir paskutinįjį „Final Fantasy 16“ DLC.Žiūrėkite „YouTube“.

Rezultatas yra atsisiunčiamo turinio pora (FF16), kuri dabar užbaigia žaidimo patirtį. Gruodį išleistas „Echoes of the Fallen“ ir šią savaitę naujai išleistas „Rising Tide“. Kadangi DLC kūrimas rimtai prasidėjo tik po FF16 išleidimo 2023 m. birželio mėn., komanda galėjo įsigilinti į atsiliepimus – skaityti gerbėjų įspūdžius, stebėti tiesiogines transliacijas ir atidžiai analizuoti žaidėjų reakciją į FF16, kad sužinotų, kaip tiksliai. tai nutinka. Nuotolinius grotuvus galima stumti ir kovoti naudojant atsisiunčiamą turinį (DLC).

READ  Šifravimas puikus. Dabar lipkite į jachtą.

„Tai yra kitas didelis pranašumas, be patirties, kurią įgijome dirbdami pagrindiniame žaidime“, – tvirtai pabrėžia Kujiraoka. „Dirbdami su DLC po to, kai pagrindinis žaidimas jau buvo išleistas, sulaukiate žaidėjų atsiliepimų ir galite į tai atsižvelgti kurdami, todėl esu labai dėkingas visiems žaidėjams ir jų atsiliepimams.

Gerbėjai, kurie šią savaitę pasiners į kylančią bangą, ras patirties, kurios tikslas – pasiūlyti daugiau beveik visko nuo FF16. Paklaustas, ar DLC yra skirtas pasiūlyti naują įdomų FF16 posūkį, kaip tai daro kai kurie DLC, Kujiraoka purto galvą: kalbama apie tobulinimą, dar labiau stumiant tai, kas jau yra.


Be istorijos, tai pasirodo „Kairos vartuose“ – naujame režime, skirtame išbandyti žaidėjo jėgas įvairiuose vis sunkesniuose kovos scenarijuose. Tai yra didžiausia FF16 kovinio dizaino išraiška ir neabejotinai yra viena geriausių jo savybių. Kaip siūlo Kujiraoka, režimas skirtas baziniam žaidimui skirtoms sistemoms išstumti iki jų ribų.

Žinoma, istorijos aspektas taip pat nėra lėtas. DLC rasite sunkesnių priešų, stilizuotų naujų judesių, įdomių naujų istorijos posūkių, daugiau laiko kai kuriems pagrindiniams veikėjams šiek tiek tobulėti ir gražių naujų sričių, kurias reikia tyrinėti. Tai gali būti ne visai „išplėtimas“ tradicine šio žodžio prasme, kaip yra kai kurie žaidimų atnaujinimai, tačiau tai tikrai yra „atsisiunčiamo turinio“ pasiūlymo viršutinė riba.

Šio metodo rezultatas yra keistas trūkumas: tai turinys, įtrauktas į istoriją, bet kai spaudžiamas išsiaiškinti, kaip aiškiai rekomenduoti žmonėms paleisti turinį, žaidėjams rekomenduojama pirmiausia užbaigti pagrindinę istoriją, o tada grįžti pasimėgauti „Rising“. Tęsinys po žaidimo. DLC taip pat niekaip nekeičia FF16 pabaigos, tačiau jo įvykiai suteikia gerbėjams naratyvų kontekstą. Galų gale, tai yra mažiau išvada, o labiau pašalinis blaškymąsi, tačiau RPG kartais šie dalykai yra geriausia dalis. Kadangi atrodė, kad originalus žaidimas kovojo su turiniu, nesusijusiu su pagrindine istorija, dera, kad tai, kas gali būti paskutinis FF16 turinys, siekia išspręsti šią problemą. Kompiuteryje žaidėjai turės prieigą prie šios informacijos nuo pat pirmos dienos – kai tik ta diena pasibaigs.

READ  „Samsung“ pagaliau nutraukė tylą apie „Galaxy AI“ likimą po 2025 m

„Bendra koncepcija, su kuria dirbome „Rising Tide“, buvo toks pat, kaip ir MMO išplėtimo pakete“, – pabrėžia Kujiraoka. „Tai reiškia, kad mes paėmėme visus pagrindinius „Final Fantasy 16“ elementus ir pridėjome daugiau, tai yra visiškai nauja lauko sritis, kurioje yra miestas su šalutiniais uždaviniais, tai yra nauji „Eikonic“ sugebėjimai, skirti Clive. ir tai yra naujas Eikon mūšis.

„Užuot pridėję ką nors, kas šiek tiek patobulinta ar šiek tiek kitokia, norėčiau pasakyti, kad tai, į ką mes iš tikrųjų sutelkėme dėmesį su šiuo DLC, yra pateikti daugiau ir geresnio turinio, kuris tikrai patiks FF16 gerbėjams.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *