AMD siekia geresnių atspalvių žaidimuose su nauju GPU mikroschemų patentu

AMD Neseniai jis paskelbė patentą, skirtą ekrano apkrovai paskirstyti kelis GPU lustus. Žaidimo scena suskirstyta į atskirus blokus ir paskirstyta ant medinių lentų, kad būtų pagerintas šešėlių panaudojimas žaidimuose. Tam naudojamas dviejų lygių folijos indas.

AMD paskelbia GPU mikroschemų diegimo patentą, kad būtų galima geriau panaudoti šešėlių technologiją

Naujas AMD paskelbtas patentas atveria daugiau įžvalgų apie tai, ką bendrovė ateinančiais metais planuoja daryti su naujo lygio GPU ir procesoriaus technologijomis. Birželio pabaigoje paaiškėjo, kad paskelbti buvo pateiktos 54 patentinės paraiškos. Nežinoma, kuris iš daugiau nei penkiasdešimties paskelbtų patentų bus panaudotas AMD planuose. Patentuose aptariamos paraiškos iliustruoja bendrovės požiūrį per ateinančius metus.

Programėlė, kurią bendruomenės narys @ETI1120 pastebėjo svetainėje kompiuterio bazėpatento numeris US20220207827, aptariami svarbūs vaizdo duomenys dviem etapais, siekiant efektyviai perduoti ekrano apkrovas iš GPU per daugelį lustų. Šis centrinis procesorius iš pradžių kreipėsi į JAV patentų biurą praėjusių metų pabaigoje.

Kai vaizdo duomenys GPU rastruojami standartinėmis priemonėmis, atspalvio blokas, taip pat žinomas kaip ALU, atlieka panašią užduotį ir atskiriems pikseliams priskiria spalvos pavadinimą. Priešingai, tekstūruoti daugiakampiai, rasti pasirinktame taške tam tikroje žaidimo scenoje, yra susieti tiesiogiai su tašku. Galiausiai, suformuluota užduotis išlaikys netipinius principus ir skirsis tik kitomis tekstūromis, esančiomis skirtinguose pikseliuose. Šis metodas vadinamas SIMD arba viena instrukcija – keli duomenys.

Daugumoje dabartinių žaidimų šešėliai nėra vienintelė užduotis, kurią GPU pagimdė. Tačiau vietoj to, po pradinio šešėliavimo įtraukiama daug papildomo apdorojimo elementų. Veiksmai, kuriuos pridės GPU, pavyzdžiui, bus anti-aliasing, vinjetavimo ir blokavimo prevencija žaidimo aplinkoje. Tačiau spindulių sekimas vyksta kartu su šešėliavimu, sukuriant naują skaičiavimo metodą.

Kai kalbame apie GPU, kuris valdo grafiką šiandieniniuose žaidimuose, kompiuterio generuojama apkrova eksponentiškai padidėja iki tūkstančių skaičiavimo vienetų.

READ  „Sony Xperia 5 III“ pagaliau pasiekiamas JAV

Žaidimuose su GPU ši skaičiavimo apkrova siekia kelis tūkstančius skaičiavimo vienetų gana idealiu būdu. Tai skiriasi nuo procesorių tuo, kad programos turi būti parašytos specialiai, kad būtų galima pridėti daugiau branduolių. CPU planuoklis sukuria šį veiksmą ir padalija darbą nuo GPU į labiau suprantamas užduotis, kurias tvarko skaičiavimo įrenginiai, dar vadinami sujungimu. Vaizdas iš žaidimo pateikiamas ir padalintas į atskirus blokus, kuriuose yra nurodytas pikselių kiekis. Bloką apskaičiuoja grafikos procesoriaus subblokas, kur jis sinchronizuojamas ir generuojamas. Po šios procedūros pikseliai, laukiantys, kol bus suskaičiuoti, įtraukiami į bloką, kol galiausiai bus panaudotas vaizdo plokštės blokas. Atsižvelgiama į skaičiavimo galios, atminties pralaidumo ir talpyklos dydžių šešėliavimą.

Šaltinis: AMD per ComputerBase

Patente AMD teigia, kad skaidymas ir sujungimas reikalauja išsamaus ir visiško duomenų ryšio tarp visų GPU elementų, o tai kelia problemų. Duomenų nuorodos, kurių nėra šablone, turi didelį delsos lygį, todėl procesas sulėtėja.

Procesoriai padarė šį perėjimą prie lustų be vargo, nes jie gali siųsti užduotį per kelis branduolius, todėl mikroschemos yra labai prieinamos. GPU nesiūlo tokio pat lankstumo, todėl juos galima palyginti su dviejų branduolių pirminiu procesoriumi.

Šaltinis: AMD per ComputerBase

AMD pripažįsta poreikį ir bando pateikti atsakymus į šias problemas keisdama rastrizacijos konvejerį ir siųsdama užduotis tarp kelių GPU, panašiai kaip CPU. Tam reikalinga pažangi binning technologija, kurią bendrovė siūlo „binning binning“, dar vadinamą „binning binning“.

90ad82f9-640-2
1-640-ba183ee2

Supermontuojant skaidymas apdorojamas į dvi atskiras fazes, o ne tiesioginis apdorojimas į blokus po pikselius. Pirmiausia reikia apskaičiuoti lygtį, paimti 3D aplinką ir iš originalo sukurti 2D vaizdą. Etapas vadinamas viršūnių šešėliais ir baigiamas prieš rastravimą, o pirmojo GPU lusto procesas yra labai mažas. Pasibaigus žaidimui, žaidimo scena pradeda blėsti, virsta nelygiais langeliais ir apdorojama viename GPU luste. Po to gali prasidėti įprastinės užduotys, tokios kaip taškavimas ir tolesnis apdorojimas.

READ  3 milijonai išmaniųjų dantų šepetėlių, užkrėstų kenkėjiška programine įranga, naudojama Šveicarijos DDoS atakose
9-312-37907b0e
7-312-3ba6f6ab

Nežinoma, kada AMD ketina pradėti naudoti šį naują procesą ir ar jis bus patvirtintas. Tačiau tai leidžia mums pažvelgti į efektyvesnio GPU apdorojimo ateitį.

naujienų šaltiniai: kompiuterio bazėIr Patentai internete nemokamai

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *