Tilto ašarų fizika karalystėje yra įspūdinga

Per lavos duobę yra tiltas Zelda legenda: Karalystės ašarosMarakuguco šventykla, bet ji neveikia. Daugiau nei pusė tilto vienoje duobės pusėje sukrauta ant savęs, o kitoje pusėje nupjauta dalis. Tiltas yra akivaizdus pasirinkimas norint pereiti lavą, bet kaip jį sutvarkyti?

Skyrius, kuriame parodytas galimas sprendimas Jis išplito Twitter Po trumpo laikotarpio Karalystės ašarosVersija: Žaidėjas naudoja Link Ultrahand galimybę nulipti nuo sukrauto tilto, pritvirtindamas jį prie ratinės platformos lavoje. Kai ratinė platforma, dabar pritvirtinta prie tilto krašto, suaktyvinama ir juda į priekį, ji traukia tiltą įtemptą, eidamas taškydamas lava, kol kabantis tiltas jau pakabinamas ir jį galima kirsti. Tačiau ne pats sprendimas sužavėjo žaidėjus. Vietoj to, klipas sugniuždė žaidimų kūrėjų nasrus, iš baimės, kaip „Nintendo“ komanda ginčijosi su žaidimo fizikos sistema. kad.

Žaidėjams tai tik tiltas, o žaidimų kūrėjams – stebuklas.

„Sudėtingiausia žaidimų kūrimo dalis yra tada, kai skirtingos sistemos ir funkcijos pradeda liestis viena su kita“, – sakė jis. Kinijos mėnulistechnologijų gamintojas, dirbęs su žaidimais, tokiais kaip 2018 m karo dievas perkrovimas ir jo tęsinys, Karo dievas: Ragnarokas, į daugiakampį. „Tai tikrai įspūdinga. Dėl dinamiškų dalykų yra tiek daug skirtingų šio galvosūkio sprendimų. Yra tiek daug būdų, kaip tai gali sulaužyti.”

Moonas nurodė atskiras tilto dalis, kurios veikia savarankiškai. Tada yra lava, vežimėlis ir tai, kad galite naudoti „Link Ultrahand“ galimybę bet kuriuos iš šių dalykų sujungti – net ir tiltą.

Pranešama, kad „Nintendo“ jį naudojo visus metus Karalystės ašarosJos plėtra lenkų, tai rodo. „Įvairių parinkčių skaičius liudija, kiek daug darbo atliko visi kiekviename komandos lygyje, ypač kokybės užtikrinimo bandymai“, – sakė Moonas. „Atvirojo pasaulio žaidimus su daugybe realaus laiko fizikos elementų, kaip šis, sunku patikrinti, kad būtų užtikrinta kokybė.

Kitas didelis žaidimas, įkvėpęs tokio pobūdžio fizikos pagrindu sukurtą šoką ir žaidimų kūrėjų baimę socialinėje žiniasklaidoje, buvo 2020 m. Paskutinis iš mūsų 2 dalis Komplekte yra virvė, reikalinga galvosūkiui išspręsti. Patinka Karalystės ašarosTiltas, virvė ir, atrodytų, natūralūs jo judesiai, žaidėjai tikėjosi, tačiau žaidimų kūrėjai gali pasakyti, kiek daug darbo teko jį sukurti.

READ  Paskelbtas naujas „Persona 5“ atsiskyrimas, pasirodys P5 aktoriai

Luna Nielsen, programinės įrangos inžinierė, sakė, kad tiltas turi daug skirtingų taškų, traukiančių vienas kitą fizikos sistemoje. Luna foxgirl internete ir tiesioginė transliacija apie žaidimų variklių subtilybes. „Tai apima keletą gana matematikos dalykų. Tai gali būti labai juokinga, kai per daug prisitraukia, ir staiga tiltas yra jo viduje. Taigi jūs turite jį išstumti. Tada perkeliate vieną dalyką per toli. Prasideda labai blogai, nes [the pieces of the bridge] Iš esmės skiriasi vienas nuo kito judesių.

„Įsivaizduokite aukščiau esantį lavos tiltą, sugriebę jo galą, dalį jo patraukite į vieną pusę“, – sakė programinės įrangos inžinierius Cole’as Wardle’as. Na, o dabar ši šiek tiek patraukia kitą prie jo pritvirtintą detalę, o ši dalis judina kitą gabalą ir t.t. perkelia greta esančias dalis.

„Paskutinį kartą, kai pamačiau kažką tikrai įspūdingo fizikoje / žaidime, buvo virvė Paskutinis iš mūsų 2 dalis. Virvė pasirodė tik viduje [a] „Kai kurie labai griežtai kontroliuojami scenarijai“, – sakė „Rocksteady Games“ vyresnysis žaidimų ir kovos programuotojas. Aš padariau doši „Twitter“ tinkle. „Sugebėjimas užtikrintai pateikti žaidėjui blokų rinkinį, susietą grandinėmis, kurios juda tiksliai, nenukirpus, nekrapštydami dalykų kaip išprotėję, bandydami išsiaiškinti, ką jis turi daryti, yra nuostabu.

Karalystės ašaros Ji taip pat turi savo į virvę panašią fiziką: Dar vienas virusinis klipas Parodykite duris, kurios atsidaro keturiais ratais ir grandine. Jis pasakė Wardle’ui, kad tai sudėtinga sąveika, kuriai nereikia jokių trumpų žingsnių. „Paprastai fiziniai varikliai naudoja daug nuorodų ir daro daug prielaidų optimizavimo tikslais arba tam, kad kūrėjai nesitrauktų plaukų“, – sakė Wardle’as. Beveik visi šie spartieji klavišai, nesvarbu, ar tai be smūgio akordai [or] Besisukantys objektai taiko jėgas tik tam tikrais būdais, dėl kurių toks plokščias mechanizmas neveiktų arba grandinė pradėtų vibruoti, kol dingtų iš akių viename kadre, ar koks kitas baisus fizinis defektas.

READ  Kaip bendras „Tesla“ dalių pardavimas JAV grįžo į internetą Ukrainoje

Jis teigė, kad dėl šių problemų labai dažnai „vibruojančios nekontroliuojamos“ lynų klaidos. Jei nepadarysi visko Tiesiog Na, o vienas judesys pajudins kitas virvės dalis, o jų judėjimas sukels daugiau susidūrimų – neduok Dieve, norisi, kad lynas atsitrenktų į save. Tie susidūrimai sukels daugiau stūmimo, o tai yra daugiau judėjimo, o tai baigsis tuo, kad jūsų kyšulys nusikrato nuo žemėlapio.

Doshi paaiškino Sudėtinga fizika yra įprasta žaidimuose, bet jis taip pasakė Karalystės ašaros Jis praplečia savo variklio ribas, kad sukurtų išskirtinius žaidimus ir galvosūkius. „Realus fizikos modeliavimas užtrunka kelias valandas, kad būtų atlikta matematika, siekiant įsitikinti, kad jie yra labai tikslūs ir tikslūs“, – sakė jis. „Žaidimų fizika turi pasiekti panašių rezultatų kas 16–32 ms (60–30 kadrų per sekundę).

Doshi teigė, kad kai kurie žaidimai gali išvengti šių sunkumų, sukūrę aplink juos. Tai reiškia žaidėjo veiksmų apribojimą, o tai yra priešingybė Karalystės ašarosdizainas. Yra apribojimų, bet kažkodėl šiame žaidime vis tiek atrodo, kad niekas nėra užribis.

Žaidimų kūrimo srityje taip nėra jeigu Tačiau fizika suges kada“, „Gravity Well“ vyriausiasis inžinierius ir buvęs „Call of Duty“ kūrėjas Joshas Caratelli Daugiakampis pasakė. Štai kodėl ten Visas Reddit puslapis apie fizinius idiotus – Žaidėjo personažai, kabantys nežinioje, arba priešai, atsimušantys nuo sienų. Ne tai, kad žaidimai su fizikos klaidomis ar trikdžiais yra prastai pagaminti; Tikrai lengva, kad viskas suklys.

Tačiau Caratelli tvirtino Karalystės ašarosŽaidimų fizika nėra magija – akivaizdu, kad „Nintendo“ puikiai supranta fizikos sąveiką žaidime. „Techniniu požiūriu įspūdinga jų stabilumas ir kaip jie visi dera taip, kad nėra iš anksto užprogramuoto sprendimo ir žaidėjai gali visiškai laisvai spręsti galvosūkius“, – pridūrė Karatelli.

READ  [Video] CES 2024 parodoje apžiūrėjome „Samsung“ 140 colių mikro LED televizorių

Moonas atkreipė dėmesį, kad nėra taip, kad kitos studijos negali pasiekti tokio techninių naujovių lygio, tačiau jos neteikia pirmenybės ištekliams tai padaryti. Tai dažnai nutinka dėl žmonių, kurie kuria mūsų žaidžiamus žaidimus, paramos. Karalystės ašaros Matyt, jis buvo pastatytas Laukinės gamtos kvėpavimaskuriame dirba daug tos pačios komandos.

„Yra problemų su žaidimų pramone, kur mes nevertiname institucinių žinių“, – sakė Moonas. „Įmonės pirmenybę teiks tam, kad būtų įtrauktas kažkas iš išorės, o ne išlaikyti ir apmokyti savo jaunesniuosius ar vidutinio lygio kūrėjus. Mes šauname neįvertindami tų institucinių žinių. Tai tikrai matote Karalystės ašaros. Tai pažanga tam, kas buvo padaryta Laukinės gamtos kvėpavimas privatus“.

Anot Moon, vis dažniau žaidimų kūrėjai jaučiasi turintys vieną ar kitą lipnią juostą, vaizdžiai tariant, po to, kai žmogus, kuris iš pradžių vadovavo jo dizainui, buvo atleistas arba atleistas; Daug laiko sugaištama perkonfigūruojant ir įvertinant, kaip ką nors padaryti. Ne tai, kad „Nintendo“ neturi savo problemų, ji tikrai turi. Nintendo of America QA testeriai Pavyzdžiui, jis kalbėjo apie „brolijos namų“ patirtį „Nintendo of America“ Vašingtono būstinėje praėjusiais metais. Tačiau atrodo, kad bendrovė vertina savo vystymo personalo patirtį.

„Be viso sunkaus komandos darbo, institucinės žinios akivaizdžiai yra veiksnys, kodėl tai buvo padaryta taip sklandžiai“, – sakė Moonas. „Kuo labiau nusistovėję ir laimingesni žmonės, tuo daugiau jie gali sukurti tokius žaidimus. Jei norite gerų žaidimų, turite rūpintis žmonėmis, kurie juos kuria.”

Skaityti daugiau

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *