Zelda, „kalbinis chaosas“ ir iššūkiai, susiję su „išorinės dykumos“ atnešimu į Switch


Pastaba: atsakymus pirmiausia pateikė Alexas Beachum, padedamas Jackie Kritzberg ir Logan Ver Hoff.

„Nintendo Life: Outer Wilds“ yra vienas laukiamiausių 2021 m. žaidimų ir manome, kad daugelis „Switch“ žaidėjų, laukdami šio leidimo, aktyviai jo vengs kitur! Ar galite šiek tiek papasakoti, kaip ir kodėl išleidimo grafikas pasikeitė nuo pradinio „2021 m. vasaros“ lango?

Rinkdamiesi paleidimo langą turbūt per daug atrodėme į Nomai personažą Avensą ir turėjome būti panašesni į Daz ar Yarrow. Komplikacijų kilo ir dėl to, kad vis dar dirbome su „Akių aidais“, kurią nusprendėme įtraukti į „Switch“ versiją, kai buvo susitarta dėl atidėjimo.. Tačiau tai lemia tai, kad šį ankstyvą „Switch“ išleidimą kelia daug įspūdžių.

…Tai iš tikrųjų susiveda į tai, kad anksti išleidžiant „Switch“ yra per daug įspūdžių.

Išorinių laukinių gyvūnų DNR yra daug Zelda, o Alexas sakė, kad viena iš priežasčių, kodėl ji yra, yra ta, kad Skyward Sword jį „sulaužė“. Kokius žaidimus žaidėte kurdami ir ar kaip nors pakeitėte savo dizaino požiūrį naudodami „Outer Wilds“?

Buvo daug žaidimų, kurie įkvėpė pirminio požiūrio aspektus, bet kai išsiaiškinome, kaip priversti „smalsumo skatinamą tyrinėjimą“ veikti, buvome visiškai pasiryžę paversti „Outer Wilds“ savo žaidimu. Mūsų kūrybos direktorius Alexas Beachumas ypač susilaikė nuo žaidimo „Breath of the Wild“ paskutiniame kūrimo etape, kad išvengtų pernelyg didelės įtakos jų požiūriui į atviro pasaulio žaidimų dizainą.

„Breath of the Wild“ ir „Tears of the Kingdom“ pasuko visiškai kitu keliu nei „Skyward Sword“, ar bėgant metams pasikeitė jūsų jausmai apie „Skyward Sword“?

ne.

Baigęs pagrindinį „Outer Wilds“ žaidimą prieš keletą metų, ar ką nors pakeistumėte, jei galėtumėte pradėti iš naujo? Ar kada nors atlikote pakeitimus pagal žaidėjų atsiliepimus ar duomenis?

READ  „Microsoft“ spalį vėl išbandys „Windows Recall“ funkciją, kad rinktų duomenis

Nuolat testuojame žaidimo eigą ir dažnai mus įkvepia žaidėjų atsiliepimai. Pavyzdžiui, vienas žaidėjas pasiūlė Kvantinį mėnulį išnykti, kai mirksite pabudimo metu.

Vaizdas: Annapurna Interactive

Visada yra dalykų, kuriuos galite padaryti kitaip. Vienintelis dalykas, kuris ateina į galvą, yra daugiau dėmesio skirti laivo autopiloto ir tūpimo kameros funkcijoms. Kitas yra esminis visų mėgstamos teleportacijos galvosūkio įgnybimas. Ir mes stengsimės labiau išgąsdinti savo žaidėjus – Aleksui patinka gąsdinti žmones.

Outer Wilds paliečia kai kurias idėjas ir temas, kurios gali būti žinomos Star Trek TNG gerbėjams (kaip aš!) ir mokslinės fantastikos gerbėjams apskritai. Ar yra kokių nors mokslinės fantastikos ar net negrožinės literatūros kūrinių, kuriuos turėjote omenyje kurdami žaidimą?

Tai buvo didžiausias įkvėpimas 2001: kelionė į kosmosą Ir Apollo 13. Taip pat yra aiški nuoroda į saulėtekis. mažiau žinomas, Tvin Pyksas Tai įkvėpė kai kuriuos apšvietimo sprendimus paskutinėje žaidimo sekoje.

Kaip manote apie įvairių tipų laiko kilpas? (t. y. tuos, kuriuos galima pakeisti, palyginti su tais, kur viskas yra nulemta iš anksto ir viskam, ką darote, jau buvo lemta įvykti.) Ar vystydamiesi pasidavėte paradoksams? Kaip nusprendėte? Išorinė dykumaLaiko kilpos metodas?

Visada yra dalykų, kuriuos galite padaryti kitaip.

Sąžiningai, mes niekada negalvojome, kad įvykiai būtų numatyti iš anksto. Iš anksto nustatytas laiko kilpos pasakojimas geriau tinka neinteraktyviajai medijai. Tai žaidimas apie žaidėjus, kurie pasirenka tyrinėti dėl savo vidinio smalsumo jausmo, todėl žaidėjo pasirinkimas yra tikrai svarbus, o tai prieštarauja pasakojimui, kuriame viskas vyksta, nes taip visada atsitinka.

Jei įmanoma, gilinantis į detales (nors prireikus galime sugadinti šį atsakymą), kokius reikalavimus iškėlėte dainos, kuri yra pagrindinė dainos, autoriui. Išoriniai laukiniai gyvūnai?

Žinojome, kad norime naudoti įrankius, kuriuos girdi prie laužo. Iš ten mūsų kompozitorius Alexas Andrew Pralowas davė mums keletą etaloninių kūrinių – į sąrašą įtrauktas The Eagles „The Sorcerer’s Journey“ – ir dviprasmiška kryptis, dėl kurios ji atrodo cikliška, gali puikiai derėti su žaidimo aspektais. kaip aplink jį skriejantys objektai ir laiko kilpa. Andrius grįžo su dešra.

READ  „Toys 'R' Us“ savininkas ką tik panaudojo „OpenAI Sora“, kad suaktyvintų zombių prekės ženklą
Išorinis laukinių simbolių jungiklis 3
Vaizdas: Annapurna Interactive

Atsižvelgiant į „Switch“ versiją, kaip jums pavyko dirbti su „brendusia“ „Nintendo“ sistema? Ar buvo kokių nors problemų, be akivaizdžių apribojimų, palyginti su kitomis platformomis?

Dėl „Switch“ nešiojamojo ekrano dydžio turėjome pakeisti teksto ir vartotojo sąsajos dydį visame žaidime taip, kad jie galėtų pasikeisti. Tai buvo teigiama, nes galėjome pridėti puikų vartotojo sąsajos režimą prie visų žaidimo versijų. Dabar žaidėjai kitose platformose gali pasirinkti Didesnės vartotojo sąsajos režimą, kad geriau matytų tekstą dabartiniuose nustatymuose arba kituose mobiliuosiuose įrenginiuose, pvz., „Steam Deck“.

Ką manote apie rūšies pavadinimą „Metroidbrainia“? Kaip tu vadini šį tipą? Išoriniai laukiniai gyvūnai viduje?

„Outer Wilds“ yra gana „Metroidbrainia“ žaidimas, o kaip komanda mes apimame kalbinį chaosą, todėl didžiulė garbė būti paženklinta portmanteau kalambūrų etikete.

Gyvenęs ir „skraidęs su“. Išoriniai laukiniai gyvūnai Kadangi praėjo daugiau nei dešimtmetis, kaip jaučiatės artėjant šio konkretaus projekto pabaigai? O gal tai dar ne pabaiga?

„Outer Wilds“ yra gryna „Metroidbrainia“, o kaip komanda mes priimame kalbinį chaosą

Visa komanda labai džiaugiasi galėdama pereiti prie naujų projektų. Mums patinka „Outer Wilds“ ir džiaugiamės, kad jį turime „Nintendo Switch“, kad daugiau žmonių galėtų tai patirti. Tačiau taip pat esame pasirengę judėti į priekį ir suteikti gerbėjams naują žaidimą ir patirtį. Kaip sako Rebeck: „Dabar laikas kažkam naujam“.

Paskutinis Zelda klausimas: laukinių kvėpavimas vs. Karalystės ašaros – kuri tavo mėgstamiausia?

Manau, kad turėtume pasakyti, kad „Breath of the Wild“ yra mėgstamiausia jųdviejų komanda. Jis tikrai atvėrė kelią „Tears of the Kingdom“ savo nuostabiu, rankų darbo pasauliu ir įsipareigojimu tyrinėti žaidėjus. Daugelis iš mūsų dėl įvairių priežasčių neturėjome galimybės suvaidinti „Ters of the Kingdom“. Bet tai yra visų grojaraštyje!

READ  GTA V's stupidest memes recreated an IRL with the actual cast of the game

Galiausiai, kas sunkiausia kuriant laiko kilpos žaidimą?

Sukurkite dalykus, kuriuos žaidėjai turės suprasti ir į kuriuos atkreipti dėmesį, kol jiems trūksta laiko. Tada atminkite, kad grotuvas patiria laiko spaudimą, nes mes tik visur deriname, kai testuojame dalykus kūrimo metu. Dar viena priežastis, kodėl žaidžiame toliau!

Perjungti išorinius laukinius simbolius 1
Vaizdas: Annapurna Interactive

Šis interviu buvo šiek tiek redaguotas siekiant aiškumo.

Ačiū Alex, Jackie ir Loganas atėjo atsakyti į mūsų klausimus Outer Prairie: Archeologų leidimas. Žaidimas dabar pasiekiamas „Switch eShop“. Sekite mūsų apžvalgą apie šį kritikų pripažintą nuotykį ir praneškite mums, jei žaidžiate jį komentaruose.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *