Internetinių vaizdo žaidimų žaidėjai mano, kad elgesys, žinomas kaip „Smurfas„Tai neteisinga ir apskritai toksiška žaidimų bendruomenei, tačiau dauguma pripažįsta tai darantys ir sako, kad yra keletas priežasčių, kodėl elgesys yra mažiau smerktinas, rodo nauji tyrimai.
Naujasis tyrimas rodo, kad diskusijos apie žaidimų toksiškumą kartais gali būti sudėtingesnės ir niuansesnės, nei dažnai pripažįstama, teigia mokslininkai.
Internetiniai vaizdo žaidimai naudoja vadinamąsias „piršybos sistemas“, kad suporuotų žaidėjus pagal įgūdžius. „Smurfavimas“ įvyksta, kai žaidėjai apgaudinėja šias sistemas sukurdami naujas paskyras, kad galėtų žaisti prieš mažiau kvalifikuotus žmones.
Ši praktika tapo prieštaringa žaidimų bendruomenėje, kai kurie žmonės ją gina, o kiti sako, kad tai sugadina žaidimą.
Šis tyrimas rodo, kad ši praktika yra įprasta, nors daugelis žaidėjų teigia jos nekenčiantys Charlesas Monge'aspagrindinis tyrimo autorius ir doktorantas adresu Ryšiai Ohajo valstijos universitete.
„Žaidėjai sako, kad jiems nelabai patinka smurfai.
Monge'as atliko tyrimą su Nikolajus Matthewsas, Ohajo valstijos komunikacijos docentas. Tyrimas neseniai buvo paskelbtas žurnale Naujoji žiniasklaida ir visuomenė.
„Žaidėjai priskiria smurfus į blogų kategoriją, bet blogis turi niuansų“, – sakė Matthewsas. „Buvo tikrai įdomu matyti, kaip žmonės sako, kad smurfai yra „blogi“, tačiau tik nedidelė dalis – skirtingai nuo kitų, kurių elgesys buvo daug blogesnis.
Tyrimas prasidėjo nuo pradinio tyrimo, kuriame dalyvavo 328 žmonės iš žaidimų subredditų socialinio tinklo „Reddit“ ir Ohajo žaidimų klubo. Dalyviai pranešė, kad vaizdo žaidimus žaidžia vidutiniškai šiek tiek daugiau nei 24 valandas per savaitę.
Rezultatai parodė, kad dalyviai manė, kad smurfai yra labiau toksiški nei kiti žaidėjai – pavyzdžiui, troliuoja ir žaloja juose dominuojančius silpnesnius žaidėjus.
Tačiau 69 % teigė, kad smurfuoja bent kartais, o 94 % tiki, kad kiti kartais smurfuoja. Tačiau patys dalyviai manė, kad kiti vaikinai buvo labiau toksiški, kai mylėdavosi.
Tačiau mokslininkai buvo nustebinti gautų atsakymų, kai tyrimo pabaigoje dalyvių paklausė, ar jie turi kokių nors pastabų.
„Buvo daugybė komentarų, kuriuose iš esmės buvo sakoma: „Ei, aš kartais vaidinu smurfus, bet iš tikrųjų tai nėra taip blogai visą laiką“, – sakė Monge.
„Tai paskatino mus pabandyti sužinoti daugiau apie tai, kas daro smurfus priimtinus jų nuomone ir kokiomis aplinkybėmis.
Antrame tyrime mokslininkai siekė ištirti, kaip žaidėjai kaltina smurfus. 235 „Reddit“ dalyviai, kurie buvo rimti žaidėjai, atliko internetinį eksperimentą, kurio metu įvertino „Smurfing“ konkurencinėje komandoje pagrįstuose vaizdo žaidimuose.
Dalyviams buvo pateiktos skirtingos vertinimo priežastys. Kai kurios priežastys buvo mažiau kaltos, pavyzdžiui, noras žaisti su draugais, kurie buvo mažiau patyrę žaidime. Kitos priežastys buvo labiau apkaltintos – pavyzdžiui, tiesiog noras „sudaužyti krūvą daiktų“. [lesser skilled players]“.
Kai kuriais atvejais mokslininkai bandė pakreipti dalyvių sprendimus, siūlydami scenarijus, pagal kuriuos žaidėjų nurodytos rūkymo priežastys gali būti ignoruojamos.
Apskritai tyrimas parodė, kad dalyviai teisingai įvertino žmones, kurie tyčiojosi, remdamiesi jų nurodytomis priežastimis ir neparodė svarių šališkumo įrodymų jokiame scenarijuje.
Šio tyrimo dalyvių atsakymas atitinka tai, ką mokslininkai vadina „socialiai struktūrizuota“ kaltės požiūriu, o tai rodo, kad gali būti tam tikrų niuansų ir kad yra priežasčių, dėl kurių veiksmas gali būti daugiau ar mažiau kaltas.
Tyrėjai manė, kad taip nutiks ne taip.
Remiantis tuo, ką prognozuoja dauguma internetinių tyrimų, tyrėjų prognozuojami atsakymai vadinami „motyvuota kaltinimo perspektyva“, o kaltintina yra juoda ir balta, sakė Matthewsas.
„Ši perspektyva sako, kad jei kažkas negerai, nesvarbu, kodėl tai darai, tai visada yra negerai.
„Esmė ta, kad nesvarbu, ar tu tik žaidi, kad galėtum žaisti su draugais“, – pridūrė Monge. „Tu privertei mane pralaimėti šį žaidimą ir dabar aš išprotėjau“.
Trečiajame tyrime dalyvavo ne žaidėjų grupė, siekiant išsiaiškinti, ar jų nuomonė apie kaltę yra tokia pati, nors jiems nerūpėjo žaidimų svarba. Pasirodo, tai darydami jie naudojo ir socialiai organizuotą perspektyvą.
Tyrėjai teigė, kad smurfų problema žaidimų bendruomenėje pastaruoju metu išaugo. „Steam“ žaidimų platformos kompanija „Valve“ uždraudė 90 000 „Smurf“ paskyrų savo žaidime DOTA2, viešai paskelbdama, kad… – Smurfai nėra laukiami.
Tačiau mokslininkai teigė, kad šis tyrimas rodo, kad daugelio žaidėjų santykiai su smurfais gali būti sudėtingesni ir kad sakydami, kad jie yra nepageidaujami, jie gali pernelyg supaprastinti.
Tyrėjai paaiškino, kad šiame tyrime išnagrinėtos problemos gali būti plačiau taikomos už žaidimų ribų.
„Žaidimai gali būti veiksminga priemonė, skirta išbandyti dalykus, nesusijusius su žaidimais“, – sakė Monge. „Tai, kaip mes priskiriame kaltę interneto kontekste, gali mums padėti suprasti, kaip žmonės kaltina plačiau.
„Sociologai gali naudoti virtualias žaidimų aplinkas, kad išbandytų žmonių sąveiką dideliu mastu“, – pridūrė Matthews: „Mes galime suprasti žmones tokioje socialinėje aplinkoje, kai protas paprastai yra juodoji dėžė.
„Analitikas. Kūrėjas. Zombių fanatikas. Aistringas kelionių narkomanas. Popkultūros ekspertas. Alkoholio gerbėjas”.