„Cyberpunk“ tobulėja su kiekvienu pataisymu. Nuo klaidų pataisymų, pridėtų našumo ir spindulių sekimo režimų PS5 ir Series X, įvesties delsos patobulinimų 1.6 pataisoje iki S serijos 60 kadrų per sekundę našumo režimo – žaidimas toliau tobulėja. Kūrėjas CD Projekt RED žengia dar toliau su nauju 1.61 pataisymu, kuris į žaidimą prideda AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 versiją. Tai, žinoma, gera žinia asmeninių kompiuterių savininkams, tačiau FSR2 taip pat yra integruotas į konsoles – taigi, kokių patobulinimų tai atneša?
Jei tai jums nauja, FSR2 yra AMD sukurta išmanioji atnaujinimo technologija. Idealus variantas yra pateikti gerai atrodantį 4K išvesties vaizdą naudojant vidinį 1080p vaizdą, o tai žymiai pagerina našumą. Perėjus prie FSR2, atsiranda galimybė kiekvienoje konsolėje nustatyti vietinę ekrano skiriamąją gebą. Tačiau atliekant mano testus, pradiniai konsolių tikslumo tikslai paprastai atrodo nepakitę, o dinaminė tikslumo skalė vis dar galioja. Pavyzdžiui, Xbox Series S kokybės režimu mes turime 1440p kaip tikslą, nors atrodo, kad mažiausia įmanoma skiriamoji geba keičiasi nuo 1296p, matomo 1.6 versijoje, iki 1080p šiame naujame pataisyme.
Verta pabrėžti, kad tipinė ekrano skiriamoji geba tarp šių taškų S serijoje yra panaši. Panašiai S serijos našumo režimas vėl nukreiptas į 1080p kaip didžiausią įmanomą skaičių, o žemiausiame taške GPU apmokestinimo srityje S serijos našumo režimas nukrenta beveik 1 344 x 756 – nuo 800p, kurį įvertinome prieš pataisydami. Kalbant apie PS5 ir X seriją? Visi jie ir toliau veikia pastovia 1440p raiška savo spindulių sekimo režimais, kaip ir anksčiau. Tada FSR2 atkuria tai, kad nejudančiomis akimirkomis atrodytų kaip 4K vaizdas, pasakysiu gana įtikinamai. Našumo režimu raiška yra sklandesnė, nustatyta tarp 1728p ir 1260p.
1,61 vaizdo kokybės pataisos raktas yra ne neapdorotame pikselių skaičiuje, o naudojant FSR 2.1 vaizdo apdorojimą, ir tai turi daug privalumų ir trūkumų. Visų pirma, reikia pažymėti, kad konsolėje nėra perjungimo ar parinkties, leidžiančios įjungti FSR, kaip ir asmeniniame kompiuteryje. Vietoj to, jis fiksuojamas vietoje, pakeičiant seną numatytąjį laikino išlyginimo metodą, kurį naudoja CDPR. Laimei, daugeliu atvejų tai tikrai neturi minuso. FSR2 tikrai pagerina vaizdo kokybę, nesvarbu, ar tai nejudančiose, ar judančiose nuotraukose, sprendžiant slapyvardžius ar net poslinkius – kai juda priekiniame plane esantys objektai, atskleisdami anksčiau paslėptas detales.
Kaip pavyzdį imant 30 kadrų per sekundę spindulių sekimo režimą, visas vaizdas yra ryškesnis ir aiškesnis, o subpikselių detalės išsprendžiamos geriau – ir apskritai tik detalės. Ilgas vaizdas į naktinio miesto pakraščius išryškina šį šulinį; Daugiau informacijos galima rasti asortimente, įskaitant užrašus parduotuvių iškabose ir svyruojančios augalų gyvybės identifikavimą. Tačiau tai ne apie detalių patobulinimą. Kitas FSR2 pranašumas yra loginis atpažinimas, prie kurių ekrano elementų reikia prisijungti. Turėtų būti pašalintas bet koks vizualinis triukšmas, slapyvardžiai ar mirgėjimas, o FSR2 paprastai tai daro efektyviau, net jei jis nėra visiškai pašalintas. Tiesą sakant, spygliuotos vielos tvorų atveju (daugiau informacijos apie tai žr. aukščiau esančiame vaizdo įraše) kartais blausus valdiklis atrodo blogiau nei senesnis TAAU sprendimas, tačiau galiausiai tai pagerina vaizdo kokybę.
Kalbant apie žaidimą judant? Na, yra labai patobulintas mikroelementų, tokių kaip plaukai, gydymas. FSR2 apdorojimas paprasčiausiai sumažina dezintegraciją ir didesnį laiko stabilumą, todėl pateikiamos šios smulkios subpikselių detalės, kurios padeda sumažinti blaškymąsi. Laimei, FSR2 taip pat pagerina arba bent jau labai sumažina silueto artefaktus iš ankstesnio CDPR sprendimo. Kitaip tariant, už judančių objektų paliekamų aiškių juostų takai sumažėja, nors ir nėra visiškai pašalinami.
„Fast Motion“ yra didžiausias tobulinimo įrankių išbandymas, ir dar kartą FSR2 sugeba pagerinti bendrą aiškumą vaikštant ar net važiuojant į priekį. Šoniniame judėjime neišvengiamai atsiranda tam tikrų skilimų, nors to tikrai galima tikėtis, atsižvelgiant į tai, kaip veikia FSR2. Panoraminio momentinio vaizdo metu FSR tiekiami nauji vaizdiniai duomenys iš ekrano kraštų, o greito slinkimo metu dauguma kadre esančių duomenų labai skirsis nuo ankstesnių. Net ir esant šioms riboms, „Cyberpunk 2077“ vis tiek yra geresnis su FSR2 nei be jo, tačiau įjungiant našumo režimą sumažėja vidinė skiriamoji geba, todėl algoritmo poveikis yra ribotas. FSR2 PS5, X serijos ir S veikimo režimuose vis dar padidina bendrą aiškumą. Taip pat verta paminėti, kad padvigubėjus kadrų dažniui iki 60 kadrų per sekundę, buferiui suteikiama daugiau duomenų, su kuriais galima dirbti, o tai reiškia, kad FSR2 šiuo režimu sėkmingiau juda.
Mažas pasirodymas. Esame įpratę matyti kompromisą tarp vaizdų ir kadrų dažnio, todėl kyla klausimas: ar, atsižvelgiant į visus FSR2 pranašumus, yra koks nors skirtumas tarp PS5 ar serijos žaidimų? Tiesa ta, kad konsolės visada prarasdavo didžiausią našumą perpildytose vietose – pavyzdžiui, rinkoje – su galimybe, kad tai bus procesoriaus kliūtis, kurios FSR2 nepaveiks. Ir PS5 kaip pavyzdį 60 kadrų per sekundę našumo režimu, tai vis dar galioja 1.61 pataisyme. Kartu su paskutine išbandyta pataisa – 1.5 atnaujinimu – yra skirtumas, nors ir nenuoseklus. Kartais 1,61 korekcija juda į priekį, o kartais pasisuka atgal. Vėlesni filmavimai rodo, kad naujasis pleistras labai sumažėja 50 kadrų per sekundę srityje. Bet tada tai gali būti netyčia, nes žaidimo eigos sinchronizuoti pakeliui neįmanoma.
Apskritai PS5 ir X serijos našumo profilis yra panašus 1.61 pataisyme. Galimi 50 kadrų per sekundę ar mažesni kritimai, kaip ir anksčiau. FSR2 pridėjimas nepadeda pašalinti atotrūkio iki 60 kadrų per sekundę, tačiau įrodymai rodo, kad tai taip pat nesulaiko. Tuo tarpu yra tam tikrų įrodymų (konkrečiai apie veidrodžius), kad „Xbox Series S touch“ yra greitesnis naudojant FSR2, nors tai gali būti dėl dinaminės skiriamosios gebos modifikacijų ir (arba) AMD atnaujinimo. Tai nėra drastiškas skirtumas ir, žinoma, vėlesni bandymai „Naktiniame mieste“ nepadaro šios funkcijos labai aiškios. PS5, X ir S serijoms svarbiausia neabejotinai pagerėjusi vaizdo kokybė.
Apskritai, FSR2 yra grynas visų naujų pultų laimėjimas, nes jis sumaniai parenka detales, kurias norime patobulinti, taip pat sprendžia vaizdo problemas, tokias kaip šešėliai judant ir blizgesys ant plaukų. Asortimente yra daugiau stabilumo, mažiau blaškančių dalykų ir daugiau detalių. Vienintelis minusas – algoritmas vis dar diegiamas, nes AMD iki šiol tobulina technologiją. Vaizdo suirimas vis dar yra problema, o iš tikrųjų S serijoje yra momentų, kai vaizdas laikinai suyra pirminio judėjimo į priekį metu. „Cyberpunk“ nuėjo ilgą kelią nuo jo pasirodymo. Atrodo, kad kiekviena nauja pataisa – net ir papildomos pataisos, pvz., 1.61 – turi įtakos, parodydamos, kad CD Projekt RED žaidimas toli gražu nebaigtas.
„Organizatorius. Rašytojas. Blogio kavos vėpla. Bendras maisto evangelistas. Visą gyvenimą alaus gerbėjas. Verslininkas.”